Code Breaker

Réflexion

Code Breaker

Quatre couleurs cachées, dix essais.

  • 1 à 4, ou flèches puis Entrée Choisir le mode
  • 1 à 6 (1 à 8 en Difficile) Poser une couleur
  • ← → (ou Q D ; A D en QWERTY) Changer de case
  • Retour arrière ou Suppr Effacer
  • Entrée ou Espace Valider la ligne
  • Clic sur une couleur ou une case, glisser-déposer Souris
  • ↑ ↓ puis ← →, Entrée Noter l’ordinateur (mode inversé)

Tout se joue au doigt : touchez un mode, puis une couleur de la palette pour remplir la case en surbrillance (ou faites glisser la couleur sur la case voulue). Touchez une case pour la choisir, touchez-la de nouveau pour la vider, puis Effacer ou Valider. En mode inversé, réglez les compteurs avec − et +.

Réflexion · Gratuit · Sans téléchargement

Jouer à Code Breaker

Un code secret de pions néon se cache sous des volets de verre. Proposez des combinaisons, lisez les indices et déduisez la bonne en dix essais au plus. En bonus, inversez les rôles : cachez votre propre code et regardez l’ordinateur le percer… sans tricher !

Règles du jeu

  • Choisissez un mode : Facile (4 pions, 6 couleurs, jamais deux fois la même), Normal (4 pions, 6 couleurs, couleurs répétées possibles) ou Difficile (5 pions, 8 couleurs, répétitions possibles).
  • Composez une ligne puis validez-la. Pour chaque essai, un disque doré plein signale un pion de la bonne couleur à la bonne place, un anneau blanc creux un pion de la bonne couleur mal placé. L’ordre des indices ne dit pas quels pions sont concernés.
  • Chaque couleur porte aussi son propre symbole (rond, triangle, carré, losange, étoile, croix, hexagone, cœur) pour rester lisible par tous.
  • Vous avez 10 essais. Moins vous en utilisez et plus vous êtes rapide, plus le score est élevé ; il est multiplié par 1, 2 ou 3 selon le mode. Chaque victoire d’affilée ajoute un bonus de série ; une défaite ou une partie abandonnée remet la série à zéro.
  • Mode « L’ordinateur devine » : cachez un code de 4 pions, puis notez chaque essai de l’ordinateur avec les compteurs « Bien placés » et « Mal placés ». Chaque essai dont il a besoin vous rapporte 100 points, mais s’il repère des indices contradictoires ou faux, la partie s’arrête sur « Triche détectée ! ».

Astuce

Commencez par une ligne à deux couleurs doublées (par exemple rouge, rouge, jaune, jaune) : les indices éliminent beaucoup de codes d’un coup. Ensuite, ne proposez que des combinaisons compatibles avec tous les indices déjà obtenus.